《画廊2》:击败Beat Saber的成功,可以复制

画面: 5

音效: 5

3

4

游戏平台:

01

舒适度:

超级棒

8.9

首页>游戏频道>游戏评测 > 《画廊2》:击败Beat Saber的成功,可以复制

《画廊2》:击败Beat Saber的成功,可以复制

来源:87870作者:坏香橙2018-11-02 09:00:00

导读:没错,这部作品一举成为“2018年度VR游戏”的原因并不神秘,从学习借鉴的角度来看,这部作品的参考价值堪称超群绝伦。

“Beat Saber,败了!”

2018年10月16日,英国伦敦诺森伯兰大道8号,VR Awards 2018颁奖典礼现场,“2018年度VR游戏”奖项得主正式公布——

——不是来自Bethesda的《辐射4VR》和《上古卷轴V:天际VR》,不是Beat Games出品的《Beat Saber》,不是出自《Raw Data》原厂的《Sprint Vector》,不是参与制作过《CS:GO》的厂商开发的《Brass Tactics》,不是在Oculus平台声名大噪的《Lone Echo / Echo Arena》,不是在Steam平台威名远扬的《Paranormal Activity: The Lost Soul》,甚至也不是引领了近年来“CRPG复兴”潮流的inXile Entertainment制作发行的《The Mage's Tale》,更不是代表了“南半球第三世界开发者崛起”的《Pixel Ripped 1989》。没错,就是有这样一部VR游戏,击败了以上所有各具神通的竞品杰作,一举成为了VR Awards 2018游戏大奖的最大赢家:

没错,这就是《The Gallery - Episode 2: Heart of the Emberstone》

这个结果实在过于语惊四座,以至于上周三(2018年10月24日)的资讯列表中出现《震惊!<Beat Saber>居然在外媒评奖上败给了这部游戏!》这种典型的“UC震惊体”标题一点都不显得违和——然而这依旧是远远不够:关于这部异军突起战胜《Beat Saber》的VR原生游戏,我们究竟还有多少了解?来自VR Awards 2018的这份褒奖,究竟属于实至名归还是沽名钓誉?这部作品成功的背后,究竟有多少可以借鉴的经验?

很明显,这些复杂的主题远不是一篇小小的评论报道可以承载的;正因如此,今天就让我们把问题搬上更宽阔的桌面,一起来探究一下《The Gallery - Episode 2: Heart of the Emberstone》的真相吧——

Meet The Gallery

游戏名称:《画廊2:Emberstone之心》(The Gallery - Episode 2: Heart of the Emberstone,以下简称“画廊2”)

游戏类型:冒险解谜

发布时间:2017年10月19日

第一印象:

嘿,这玩意是不是应该还有个前作?

——猜的没错。事实上,对于从“VR元年”开始关注虚拟现实游戏的老司机玩家来说,“The Gallery”(画廊)这个标题绝对不是什么陌生的名字:早在2016年4月初的时候,第一批零售版Oculus RiftHTC Vive刚刚发售,这个系列的首部作品就以一马当先的姿态率先登上了SteamVR平台——更直白一点来说,《画廊》系列的第一作属于HTC Vive和Oculus Rift的第三方首发游戏,历史地位堪比《theBlu》《Holopoint》和《Vanishing Realms》,较之《亚利桑那阳光》《音盾》和《工作模拟器》亦不落下风——“但是且慢,为什么我就是没有听说过还有这部作品呢?”

别急,出现这种疑问完全是情理之中的结果,个中缘由,还是让我们从这部《画廊1:Starseed的召唤》(The Gallery - Episode 1: Call of the Starseed,以下简称“画廊1”)本身说起:放在2016年那个时代背景下,即便是把对手换成《The Lab》,《画廊1》的视觉表现水准依旧是丝毫不落下风——大到场景色调布局材质光影特效,小到机关道具和互动效果的细节刻画,方方面面《画廊1》的表现都算是可圈可点,单看截图的话,确实很容易吸引“VR元年”初来乍到的第一批玩家予以关注进而加入关注列表和愿望单——所以说,单论“第一印象”的话,《画廊1》堪称是表率级别的典范。

有了出色的卖相,再加上同样优秀的体验内容,一款VR作品能够大卖就属于情理之中的结果了——幸运的是,《画廊》系列的开发商Cloudhead Games丝毫没有在这方面有所松懈:2016年的时候,关于“沉浸视野下的VR游戏应该如何设计移动系统”这个话题,行业中的普遍观点依旧是“瞬移”,《画廊1》自然也不例外——不过,“按下触摸板→控制器投射抛物线→对准目标位置→松手完成瞬移”的常规设计并没有被直接沿用,正相反,Cloudhead Games解构了当时业界流行的VR  Cardboard游戏内容设计,利用从中萃取的“观瞄/头控”元素设计了一套名为“Blink”的改进版移动系统——没错,“瞬移”依旧是这套系统的核心要素,基本的操作依旧离不开触摸板的按压,但决定移动方向和位置的不再是我们手柄的指向,取而代之的是一条朝向头显正前方抛出落在地面上的“观察线”;换言之,这套系统基本实现了“看到哪里,移向哪里”的设计目标——尽管乍看之下除了“水到渠成”之外似乎并没有太多突出亮点,但对于那些从《神秘岛》(Myst)一路玩到今天的AVG老炮玩家来说,这种设计的情怀加分简直太过分了,除了条件反射式的原价购入,基本不会有其他选择。

除此之外,从VR游戏设计的角度出发,《画廊1》值得瞩目的亮点还有很多:2016年的时候,业内开发者的观点依旧普遍停留在“增加互动元素密度提高沉浸感”的层面上,引发的直接后果就是玩家面对充斥着杂乱无章零碎摆设的VR场景彻底手足无措——而在《画廊1》当中,Cloudhead Games结合了“高亮边框”和“背包物品栏筛选”两项机制,在不破坏互动元素密度的同时,顺利降低了玩家排除干扰寻找关键道具的探索难度;除此之外,在“VR游戏叙事”这个让无数从业者困惑不已的难题上,Cloudhead Games也做出了一番尝试——通过收集分布在场景中的录音磁带,玩家可以在探索的过程中随时停下聆听“我是谁,我从哪里来,我往何处去”一类的旁白内容,既不会破坏体验节奏,又可以重复播放不必担心一时疏忽漏掉了关键情节,并且在出色的音响效果(没错,这也是《画廊》系列最大的亮点之一)加成之下,实际体验堪称惊艳——“沉浸感”不仅仅停留在视觉方面,在听觉方面的表现同样出类拔萃;这,就是《画廊1》在2016年带给我们的直接感受。

——然而如此一来,“素质出众而名气不佳”的现状又该如何解释?其实,只要去SteamDB认真瞧瞧《画廊1》的历史定价,大多数朋友想必都会恍然大悟——作为一部面向新生内容市场(VR)的小众游戏(AVG),《画廊1》最开始的定价居然高达29.99美元简直是贵得离谱!要知道,在2016年引领了SteamVR音游潮流的《音盾》标准定价只有19.99美元,开创了“VR职业搞怪模拟”风潮的《工作模拟器》稳定价格也不过29.99美元,甚至连“VR涂鸦”领域最具影响力的应用代表,Google出品的《Tilt Brush》一开始的标准定价也就是差一分钱满30美元这个水平——所以说,与当时的同价位VR内容相比,《画廊1》在“性价比”方面简直没有任何胜算:花费那么多钱只为了体验一段时长不超过70分钟且“看过一遍足矣”的VR冒险之旅,这笔生意究竟划算不划算,我们VR玩家已经用自己的钱包账户做出了判断。

综上所述,《画廊1》就是这样一部兼具成功的内容设计与失败的营销策略二元属性的VR独占佳作;而在本作的结尾,一条“未完持续,请期待《画廊2:Emberstone之心》”的提示,更是牢牢抓住了《画廊1》拥趸的眼球;然而出乎他们预料的是,尽管就严格意义来说,《画廊2》仅仅是同一Title之下的后继篇章而非全新续作,但Cloudhead Games并没有沿用“保持原先架构延续故事剧情”的业界标准套路——恰恰相反,登场于2017年10月的《画廊2:Emberstone之心》,一举超越了所有人的预期。

从Starseed到Emberstone

从2016年到2017年,我们的VR行业经历了哪些变化,但凡是亲历过这段时间的朋友都清楚:随着舆论风口带来的关注度红利逐渐降温,越来越多的圈内人意识到在短时间内一步登天完成硬件与软件生态市场的建设是不可能的;随着时间一天天过去热钱的不断流失,越来越多的从业者感到无以为继抽身离开了这条“看不到希望”的奋斗之路,而对那些依旧选择了坚持的VR行业守望者来说,“生存”已经是摆在他们面前的第一要务;虽然我们依旧可以在SteamVR的“即将发行”列表中看到源源不断的新作登场,但“支持VR”取代了“VR独占”成为主流已经是不争的事实——那么,在过去的两年中,我们围绕“虚拟现实”这个主题所投入、所付出与所收获的一切,究竟是一场自欺欺人的幻梦,还是在通往应许之地的远征途中所必须经历的试炼?

关于这个话题,在过去的两年时间中我们已经探讨过了太多;不过,相比于众多缺乏实际调查根据与可靠数据来源的所谓“研究报告”,来自坚守者所创造的实际成果折射出的结论,在“说服力”一项上的表现明显要更胜一筹——就这层意义而言,《Beat Saber》确实算是个不错的示例;除此之外,见证了“VR元年”,经历过“VR寒冬”的Cloudhead Games不离不弃做出的《画廊2:Emberstone之心》,同样也是最具分析价值的样本典范之一:

首先,继承了初代作品最突出的亮点,《画廊2》的美工表现依旧是一流水准——即便无法和传统平台的3A大作相提并论,至少和VR平台的大多数主流作品相较完全不落下风;更重要的是,和初代不同,《画廊2》的故事基本发生在超现实的异世界,但其中又点缀着部分来自现实世界的小道具(没错,依旧是我们都不陌生的TPS-L2和磁带收集)营造出了一种奇妙的“写实感”——但凡是从事过游戏开发的朋友都清楚这种“混搭”想要避免违和感取得协调平衡有多难,但凡是认真体验过VR游戏的朋友都明白采用类似设计同时不破坏“沉浸感”的例子有多罕见——然而,《画廊2》确实做到了:在漫步探索的过程中,我们不仅不会对“使用发售于1979年的磁带录音机收听卡式录音带”感到格格不入,即便是在冒险途中遇到了某些造型似是而非的道具(最典型的例子就是散落在场景各处的“书籍”),绝大多数玩家也可以无师自通轻松上手找到正确的交互方式——从“写实”到“虚构”,那份犹如“脚踏实地”的真实感不曾改变过分毫,Cloudhead Games的设计功力由此可见一斑。

其次,关于“不破坏浸入感”和“降低晕动症发作概率”这对相互矛盾攸关VR游戏移动体验质量的头号难题,Cloudhead Games也在《画廊2》当中拿出了全新的答卷:初代颇受好评的“Blink”自然会得以保留,除此之外,顺应玩家的呼声,《画廊2》追加了有别于“瞬移”的平滑移动模式——显而易见,游戏本身的沉浸感由此一来势必会得到大幅增强,然而与此同时,肯定会有朋友要顾虑是否会引发“VR眩晕”影响游戏的实际体验——别担心,Cloudhead Games自然没有忽略这种问题;尽管依旧处于Beta阶段,但和同类作品所提供的设置功能相比,《画廊2》的平滑运动模式所包含的自定义选项明显要丰富太多——只需准备一张舒服的转椅,然后把“Stickmove Options”当中的选项逐一尝试一番,用不了多少功夫你就会发现所谓的“VR眩晕”并没有想象中那么可怕,“VR漫步”完全有潜力成为一种愉悦十足的沉浸体验。

和初代作品不同,《画廊2》并没有采用线性内容架构,探索的自由度明显有所提升,但对于开发者来说,如何确保游戏的叙事不会离散化的流程打断就变成了全新的挑战——关于这个问题,Cloudhead Games并未在“适合VR游戏的演出方式”这种噱头上消耗太多的精力,《画廊2》的主要叙事因素依旧集中在场景中四处散落的卡式磁带所呈现的旁白,以及同样散布在各处的“书籍”和记事板所承载的文字段落当中;不过,尽管在手段上并没有太多突破,但凭借本系列一贯出众的音响效果以及生动灵活的全息幻象动画,《画廊2》的剧情演出质量要比大多数人预期的水准高得多——这也是不少戴上头显实际体验过这部游戏的玩家产生的共识之一。

综上所述,我们不难发现,《画廊2》继承了系列初代作品所奠定的优秀基础,贯彻了AVG标志性的“慢节奏”和“重体验”游戏风格,顺应了VR发展的时代潮流将游戏的内容容量与体验质量提升到了全新的高度上。不仅如此,倘若诸位浏览一下Cloudhead Games的官方博客就不难发现,这家公司丝毫没有受到当前VR行业大环境的影响而放弃奋斗,更没有为已有的阶段性成果沾沾自喜而不思进取——正相反,我们可以在这里找到大量的开发笔记与工作记录,时间最早可以追溯到2013年3月26日;而在更新于今年6月29日的最新一篇文章中,我们更可以清楚看到这家公司对Valve正在研究的Knuckles控制器展开的详尽分析,从2016年Steam Dev Days登场的初代原型到今年六月刚刚亮相的Knuckles EV2,每一代设备的变化和改进都没有逃过Cloudhead Games团队的眼睛。不难想象,正是这种百尺竿头更进一步的态度,创造出了《画廊》这个受众范围有限但在目标群体当中有口皆碑的杰作系列;也正是这种精益求精一往直前的做派,让Cloudhead Games这家来自加拿大温哥华的羽量级公司一举击败了规模更大、知名度更高乃至商业运作更成功的同行,让自家的作品成为了VR Awards 2018最大的赢家。

好了,最后让我们看看评分吧:

基础分:80。说实话,尽管乍看之下冒险解谜似乎是与“沉浸感”这种VR核心要素相性最高的游戏类型之一,但实际上,以现阶段VR设备所提供的体验效果来看,指望玩家心甘情愿戴上沉重闷热的头显集中精神进行思考,利用简陋蹩脚的互动操作解开谜题机关去体验“游戏的乐趣”,简直就是缘木求鱼级别的不现实。然而即便如此,《画廊》系列依旧实现了“吸引玩家坚持玩下去”这个了不起的设计目标——倘若说《画廊1》所依靠的仅仅是“初见VR”的好奇感,那么对于《画廊2》来说,这一作的核心驱动力无疑就是货真价实的“游戏性”——毋庸置疑,这正是一部值得推荐可以坐下来认认真真体验的VR游戏。

+5:极其可观的完成度。尽管游戏流程长度有限,尽管在游戏选项中依旧可以看到标注为“Beta”的功能,尽管在发售初期依旧存在一些Bug,但至少以现如今的版本来看,《画廊2》的质量完全担当得起“精致”这种评价——或许会有朋友更怀念初代的“现实”背景和线性结构,但从目前的反馈结果来看,这部采用了“箱庭”尺度架构的续作,同样得到了大批玩家的肯定。

+4:出类拔萃的舒适度——毫不夸张地说,《画廊2》的平滑移动系统体验效果完全有能力在目前市面上的主流VR游戏当中排进Top5;同时,作为本作的核心设计,类似“念动”的特殊能力显然经过了精心的打磨调整,实际操作的手感要比看上去舒适得多。倘若诸位对这两点抱有质疑想要亲自一探究竟却又不想支出预算,可以关注一下Cloudhead Games专门为这种质疑所设计的《Heart of the Emberstone: Coliseum》,亲手一试便知。

+3:尤为值得一提的是,本作的音响效果着实让人印象深刻——从体验者的角度来看,至少四成以上的剧情吸引力外加将近五成的持续沉浸感是通过声音而非视觉效果来产生的;而在另一方面,尽管游戏的主题曲风格不见得能讨好所有人,但对于SYNTHWAVE的拥趸来说,这正是他们所需要的。

-2:尽管性价比较之初代有所提升,但《画廊2》实际的游戏体验时间……还是有些让人不够尽兴;更让人不堪受用的是,这一作的读盘频率和时间相比初代明显要高太多——耽误时间还是小事,直接影响到了游戏体验的节奏,这才是玩家无法接受的关键。

-1:《画廊2》提供了两种官方语言支持,其一为英文,其二则为简体中文,且翻译质量还算不错——遗憾的是,即便把语言切换成了中文,我们依旧可以在游戏菜单中看到漏翻的选项,且这些漏网之鱼恰好是“平滑移动”相关的条目。尽管对于熟悉英语的玩家来说无甚影响,但对于习惯了中文的玩家来说,这种“偏偏遗漏了核心功能”的感受肯定好不到哪去——既然特地做了本地化工作,为什么不能做得更完善一点让目标受众心满意足呢?

总分:89

从2012年到2018年,从车库创业到成立专业VR游戏开发工作室,在过去的六年时间中,Cloudhead Games走过了一条漫长而曲折的奋斗之路;每一场挫折,每一次收获,每一点教训和每一条经验,都兑换成了构建《画廊》系列的每一行代码、每一张贴图乃至每一声音效的音节;归根结底,之所以VR Awards 2018组委会选择把“年度VR游戏”奖项颁发给《画廊2》,理由并不在于这部作品取得了引人瞩目的商业成就或者为整个行业开辟了全新的道路——《画廊2》代表的并不是对未来的展望,恰恰相反,这部作品所承载的,是从Oculus Rift登上Kickstarter开启这一代VR潮流以来,我们作为从业者所见证所经历并在最后选择坚持下去所收获的一切——或许不够完美,或许距离普适意义上的成功依旧遥遥无期,但对于依旧没有放弃的我们来说,又有什么理由不向那份历经磨难、洗去铅华最终沉淀析出的荣耀结晶致以敬意呢?

敬我们自己!

87870原创文章,转载须注明来源及链接,否则将追究其法律责任!


关键词: 87体验SteamVRVR游戏

我有话说:

最新评论

《画廊2》:击败Beat Saber的成功,可以复制
  • ▪ 名称:画廊2:Emberstone之心
  • ▪ 大小:15531MB
  • ▪ 厂商:Cloudhead Games ltd
  • ▪ 类型:冒险解谜
下载游戏