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【87硬鉴】PSVR评测 全球出货量第一的头显到底怎么样

来源:87870.com 作者:87评测—王珂 2016-11-21
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姗姗来迟是否诚意满满呢?87君会在这次评测中给大家仔细剖析PSVR的方方面面以及三大头显之间目前互相的竞争优势。

  早在两年前,彼时唤作“Project Morpheus”的索尼头显已经顶着“索尼大法好”的光环受到了极大的关注,但体验过的玩家给出的评价并不是很高,同时因为迟迟不发售而饱受诟病甚至一度被认为是否会跳票。今年10月13日,在整个市场被充分炒热,粉丝的胃口被吊的足够高后,改称“PSVR”的索尼头显终于姗姗来迟的进入了中国的市场。

  姗姗来迟是否诚意满满呢?87君会在这次评测中给大家仔细剖析PSVR的方方面面以及三大头显之间目前互相的竞争优势。

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  外观、设计、佩戴


      经常会看到厂商介绍自家头显时会用到“工业设计”这个词,但87君认为“工业设计”是个谨慎又奢侈的词,并不是所有产品都能用得上。

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  PSVR头戴设备本身的外观精致,充满未来风格,流线外观和黑白配色符合大多数人审美。当设备启动后,配合炫酷LED蓝灯更是逼格爆表,实在是居家旅行装逼搞事不二之选。

  头戴设备佩戴起来十分舒适,绑带都有海绵缓冲,紧密贴合头型。有趣的是,较于其他两款高端头显,PSVR 在参数上并没太大的优势,尤其是整机重量上面,PSVR 重达 610 克,比 Oculus Rift 多出 200 多克,在三款设备中也是最重的,但舒适度和易用程度却始终更受好评。在之前腾讯评测做的的拆机中我们可以发现,设备的重量并非是集中在前半部分,而是通过头带上的一些支撑设计将重量分布在两侧和四周,另外由于本体的左侧面吊有线缆,为了平衡重量,在头戴的右侧又增加了两个配重。可以看出,为了优化用户体验,PSVR在符合人体工学的设计上下了不少的功夫。当然不谈那么多设计,这种问题在佩戴头显20分钟以上的时候就会清晰的浮现在每个体验者的脸和鼻子上(脸上留下过HTC Vive烙印的同学可以举个爪)。

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  另外,PSVR对于眼镜用户的友好性也是三大头显中表现最优秀的,位于头显顶部和底部的两个按钮可以大范围的调整头显内部的空间体积,佩戴之后还可以通过头显后方的旋钮微调松紧,直至达到最舒适的角度,而能否最舒服的佩戴头显对后续实际的体验会有很深的影响。

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  显然,索尼PSVR在工业设计上展现了大厂应该有的姿态。

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内核参数


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      关于参数部分,重点说下较为影响体验的“分辨率”、“刷新率”和“视场角”。

  PSVR的分辨率为1920*RGB*1080,也就是单眼960*RGB*1080,是三款明星产品里面分辨率最低的设备(其余两者均为2160×1200)。光看数据其实就已经能够感觉得到,PSVR的画面效果会和其他两者有一定差距,实际上也是这套设备最大的技术局限。体验中我们会发现其屏幕的颗粒化程度要比两位竞争对手更明显,在第一方游戏中画面也会显得模糊,尤其是暗部。

  然而分辨率不是影响设备表现的唯一因素。宣传上,Sony 也总喜欢用屏幕刷新率来回避低分辨率的问题。120HZ的刷新率无异是三大头显中最优异的,我们用大量的游戏对PSVR进行了测试,即使是《驾驶俱乐部》、《RIGS:机械化战斗联盟》这种对FPS要求较高的游戏,也未见明显的卡顿现象。

  说到刷新率,就得顺带提一下大家最关心的“晕不晕”的问题,这个问题其实最不好用语言表述,因为眩晕是人体机能对外界信号的一种主观反馈,就好比有的人一闻到汽油味就想吐,而“小彩旗”却能原地转4个小时不带停。所以只要头盔带的位置合适,双眼正常屈光,视觉效果相对清晰的话是能减少眩晕感。此外画面延迟,有拖尾等现象也会增加用户的眩晕感,而87君认为PSVR在画面的处理速度上完全没有问题。

  所以听明白了吗,晕不晕是个相对的问题,PSVR的高刷新率可以保证低延迟,保证最大程度的降低眩晕,但到底会不会晕还得看你自身的身体素质和你体验的内容。

  关于FOV(视野范围),PSVR的100°比其他两大竞品的110°在数据上看着差一些,实际体验没有太明显的差距,同样的也会看到黑框,这也是目前行业整体都存在的问题。

  位置追踪及控制


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  谈到位置追踪,先给大家看个数据,HTC Vive在手柄和头显上一共布有56个感应器,而PSVR头显和PS Move一共只有9个感应器捕捉点,很显然从参数上就可以看出PSVR的位置追踪会相对逊色。

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     索尼之前在官方文件里表示,相机可以追踪至9.8英尺(约为2.98米)的距离。如果你开始移动至该范围以外的区域,PSVR会发出警告,告知你已不在游戏区域内。而在实际体验的过程中,我们也经常会在好奇心的驱使下,为了探索更多的空间而摆动身躯,但是大多数情况下我们会被告知超出游玩范围,所以经常就会出现下图中的尴尬情形。

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  另外由于“游戏区域”的限制,PS4的玩家就不能再像之前那样靠着沙发以最舒服的姿势打游戏了,你需要时时刻刻注意自己的坐姿,注意手柄处于可探测的范围内。

  对于PS Move 控制器的体验,87君也仅仅能给一个“勉强及格”的评价。偏轻的分量和塑料的质感总给人廉价的初映像,另外在使用过程中,由于PS MOVE 只有两个感应点,如果我们不慎挡住摄像头的捕捉,手柄就会出现延迟和漂移现象。另外在震动反馈上,PS Move的反应也比较粗浅,感官上远不及Vive控制器那么震撼。

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  安装使用


  使用过Oculus DK2的朋友一定对它繁杂的安装过程记忆犹新,如何插线、下载什么驱动、需要怎样设置似乎成为了当年那批用户挥之不去的梦魇(没感受过的可以看下当年我做的这篇DK2

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