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独家:SteamVR月度报告(2017年6月·下篇)

2017-08-12 09:57:03 来源:87870作者:坏香橙
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SteamVR月度报告(1)

尴尬。

和2017年6月上篇分析VR应用总量排行的SteamVR月报(上)可以用“转折”一词来形容一样,分析2017年6月Steam平台新增内容的月报(下)同样可以用这么一个词概括主题。

的确,平心而论,在2017年6月上架的SteamVR新内容列表中,我们可以找到诸如《Pixel Gear(像素大作战)》《FORM》《Trainscape》乃至《Hop Step Sing! kiss×kiss×kiss (HQ Edition)》和《Hop Step Sing! Kisekiteki Shining! (HQ Edition)》这些印象从“尚可”到“不错”的作品,但是,以上内容要么属于其它平台已发售游戏的移植,要么在内容主题之外的系统架构方面并无突破,要么就是SteamVR已有类型内容的重复展现——总之,和2017年上半年的行情相比,7月份的SteamVR内容新榜虽说算不上颗粒无收,至少缺乏亮点恐怕已经是确凿无误了。

既然如此,这期“转折点上的月报”就不妨来换个主题,让我们探讨一些基础内容吧:

1.如何让我的VR新作从Steam列表中脱颖而出?

现如今,Steam平台每周都会上架数十乃至上百款VR新内容,所有的开发者都希望自己的杰作脱颖而出——但是,根据这半年来的观察,即便是在总量与质量皆可观的旺季,真正可以给玩家留下印象(注意不是热卖)的VR新作也没有超过总量的10%——不难想象,在这被埋没的“大多数”当中,肯定不乏用心制作但宣发不力导致功亏一篑的产品,那么,我们应该如何避免这种悲剧呢?

显而易见,能够完整回答这个问题的只有经验老道的游戏发行商;不过,从VR用户的角度来看,要想回答这个问题其实并不困难——

打开Steam商店页面,切换到“虚拟现实”分类,呈现在面前的内容列表基本是这么个模样:

SteamVR月度报告(2)

请听题:

诸位在第一印象中产生“点进去看看”欲望的,究竟是哪些内容?

——考虑到Steam用户当中总量与比例可观的男性消费者,位于列表顶端的《Rich life simulator VR》以及位于底端的《OldMaidGirl》多半会在第一顺位进入不少人的法眼,《Age of Heroes (VR)》多半也能纳入这个区间;

——再考虑到标题的醒目与辨识度同样会影响人的判断,《Slasher VR》显然是表格中的翘楚,直奔主题的《Rich life simulator VR》也算是赢家;相比之下那些标题与缩略图不明就里的作品(《inVokeR》就是个典型),恐怕只能自求多福了。

第一印象如此,那么实际结果又如何呢?

老规矩,让我们看表格:

SteamVR月度报告(3)

以上是表格中可以在Steamspy查到数据的游戏装机量统计(时间节点2017/8/2),排除掉免费的《Disco Destruction》不论,剩下的几款作品卖得最惨的居然是卖相不俗的《Rich life simulator VR》,再考虑到实际定价,列表卖相不佳的《inVokeR》和表现印象平平的《Ultrawings》反倒取得了可观的成绩,这是为何?

这恐怕就是Steam平台真正的优越之处了。

留意一下本章节的第一张图就不难发现,《Ultrawings》和《inVokeR》的上架日期与售价之间都有一个“点赞”形状的小图标,换言之这两部游戏的素质已经得到了消费者的验证——尤其是《Ultrawings》,这部作品目前的53个评价中只有一篇差评,且在给出好评的用户当中更是不乏游戏时间数小时且账号等级可观的ID,换言之可靠性颇有保障——OK,和列表中的其它游戏相比,这样一部已经得到用户认可的作品竞争力如何,想必无需赘述了吧?

尽管和所有的分发平台一样存在刷榜骗点击的行为,但凭借着透明度更胜一筹的平台架构,Steam上的好评对于提升列表中的内容存在感还是颇有助益的——当然,缺乏公正的刷榜行为并不能带来理想中的结果,列表中的《Age of Heroes (VR)》就是个典型例子,详情我们下一次的周报细说。

2.为什么他们拒绝购买?

醒目的标题,引人入胜的缩略图外加锦上添花的好评点赞,OK,你成功拉拢了一批想要一探究竟的潜在用户,但是,为什么最终选择购买的人依旧寥寥无几呢?

显而易见,暂且不论“内容质量”和“类型受众”乃至“定价折扣”这些基础要素,对于持币观望的用户来说,面对眼前刚刚上架的Steam平台新作(无论是不是游戏),长篇累牍的图文说明远远比不上直观呈现主题的宣传视频更有吸引力,换言之这个阶段决定胜负的关键是流媒体——那么问题来了,究竟什么样的宣传片才算出色呢?

在不少经验有限的开发者印象中,Steam商店页上的宣传片理所当然的功能就是展现原汁原味的游戏内容,因此他们往往会不假思索地上传一段毫无剪辑编辑痕迹的游戏DEMO实况了事——至于实际片长更是毫无规律,在SteamVR这个分类下甚至还能找到长达十余分钟的实例。不难想象,对于先如今那些成长在流媒体时代的互联网用户来说,这种美感乐趣全无的“预告片”只会适得其反;倘若不想浪费这个绝佳的宣传渠道,上架Steam的VR内容宣传片至少要具备这几项基本素质:

A.合适的片长

众所周知,现阶段的VR游戏多半都没有太复杂的系统内容,短平快依旧是主流趋势,换句话来说,这些作品的宣传片完全没必要拖得太长,基本上120秒已经足以说清楚一切,超过3分钟多半会让人感觉不耐烦,至于那种恨不得代替DEMO展现教学关内容、动辄五六分钟乃至更长的片子就纯属胡闹了——别忘了,目前Bethesda为《Fallout 4 VR》准备的宣传预告片全长也只有81秒而已,关键信息完全可以用剪辑来浓缩,不是吗?

B.合适的画幅

想象一下这幅画面:

历经千辛万苦,你终于敲打出了自己的第一部VR游戏;凭借某些机缘巧合的安排,你顺利地将这部作品送上了Steam;眼看着第一桶金已经近在眼前,整个VR行业马上就要被你的神作拯救,你踌躇满志地上传了一部原汁原味100%呈现“眼前内容”的宣传片,随后——

一塌糊涂,你败了。

身为有原则有良知的VR原创游戏开发者,你当然不会甘心自己的努力付之东流,于是你咆哮着用最后一台尚未典当的手机爬上了BBS,声色俱厉地丢出一个主题:为什么不愿意多花个一分钟好好看看我的宣传片了解一下我的神作!难道你们都是瞎的吗!

很快,答案出现了:

“真正瞎眼的是你自己!头显映射画面两边那么宽的黑条看不到是吗?连4:3窄屏都不如的画幅看不到是吗?画面本身抖得像帕金森发作看不到是吗?”

没错,直接把头显中的单眼画面抠下来当做宣传片,得到的反馈多半都是如此。

而且还不仅如此。

C.合适的呈现角度

提炼一下上一条的核心内容,我们不难得出一个结论:由于Steam商店页面呈现的依旧是标准的2D平面视频,玩家从宣传片中收获的印象必然与佩戴头显的实际体验天差地别,想用单纯的游戏画面完整呈现作品的魅力显然是不可能的——那么,一部真正引入入胜的SteamVR新作宣传片到底应该如何拍摄呢?

要回答这个问题,我们不妨换个思路重新思考一下:预告片的功能无非是向用户展示内容卖点与功能乐趣,既然VR的核心要素之一是“沉浸感”,那么体验者的实际反应无疑也属于展示重点的一环——好了,我们有答案了:

SteamVR月度报告(4)

让体验者出镜。

无论是利用绿幕和后期的MR视频,还是单纯地利用蒙太奇技巧进行剪辑,合理运用都可以产生出色效果——这点只要看看Valve在去年Vive刚发售时拍摄的宣传片,以及7月Steam平台卖得最好的那款VR新游戏,相信大多数朋友都能找到满意的结果。

3.为啥我的游戏没法长卖?

虽然在6月份的时候栽了个跟头,但毋庸置疑,《The Lab》在上架Steam之后很长一段时间内“月增用户50000”的增长率还是很让人眼红的。那么,对于并非大牌出身的SteamVR独立游戏来说,想要长卖究竟有哪些诀窍呢?

除了不断更新完善稳定用户基数和风评之外,现如今要想让自己的VR游戏成为长卖作品,来自C端用户的自发扩散无疑是不可或缺的——没错,这就是直播与播客的力量。

相比于让人一眼就能识破的公关软文,来自民间的草根游戏视频创作者自制的实况节目内容无疑更容易被观众接受;然而,尽管在过去一年中上架Steam的VR游戏不乏锋芒毕露让体验者深感震撼的杰作,但我们翘首以待的现象级VR游戏却始终没有出现,为什么?

答案很简单——用VR头显体验到的感受,和在2D屏幕上看到的视频内容,完全就是天差地别。

没错,最终,我们依旧要面对这个问题:即便画面两侧宽阔的黑条可以抹掉,即便最终呈现在2D屏幕上的可以是16:9的正常画面,最终呈现在游戏直播观众眼前的,依旧是摇摆不停的镜头视角,以及悬浮在半空中犹如帕金森发作一样颤抖不停的双手——这就是大部分第一人称VR体感游戏给围观群众留下的印象。这种内容到底能吸引多少观众,又能让多少人心甘情愿地消费一番,有点直播经验的朋友自有判断。

归根结底,游戏直播的魅力四分来自内容本身,六分来自主播自己的表演;然而现阶段的VR游戏既无法在2D屏幕上呈现沉浸体验的魅力,也没有给主播留下多少表演的余地,这种两头不讨好的产品,又怎么可能搭上直播的顺风车,在C端用户的视野中留下印象呢?

恐怕只有解决这个麻烦,我们才有资格去讨论“内容长卖”乃至“VR的公众接受度”在内的一系列现实问题,所以……接下来应该怎么做,已经不用多说了吧?

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