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独家:SteamVR月度报告(2017年7月)

2017-08-12 10:27:54 来源:87870作者:坏香橙
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SteamVR七月月报(1)

告别了灰头土脸的6月,正式进入2017年下半年之后,7月的SteamVR报表数据总算好看了一些:

1.告别了裹足不前的平台期,《The Lab》的装机量重新呈现出了上升趋势——尽管环比增长率和之前相比存在明显差距,但至少“V社的VR计划落败已成定局”论调可以休矣;

2.除了《The Lab》之外,7月的SteamVR内容装机量排行榜Top10基本都有不错的数量提升,Top20的入榜底线也回归了13万的基准水平,6月份的萎靡颓势可谓一扫而清;

3.另外,尽管不能算是100%纯正的VR内容,但7月的SteamVR内容用户榜Top20确实出现了刚刚正式发售不久的新面孔;不仅如此,对于开发者来说,这款新作的启迪价值恐怕要远远超过第一印象的预期。

好了,概述暂告一段落,下面让我们进入表格数据分析环节——

SteamVR七月月报(2)

首先是我们都很熟悉的SteamVR内容装机量Top20排行榜,对照一下上个月的榜单,很容易发现整体局势相比6月明显有所好转——当然,倘若你懒得重新打开窗口查文章也无妨,请看这里:

SteamVR七月月报(3)

SteamVR七月月报(4)

显而易见,除了《Surgeon Simulator VR: Meet The Medic》这种DEMO性质的免费内容之外,排名前10的VR应用装机量都有不同程度的提升;同时,《The Lab》的装机量也迎来了新一轮的增长,至于这股势头又可以持续多久,还是让我们再观察一段时间吧;

SteamVR七月月报(5)

接下来,再让我们瞧瞧暌违已久的SteamVR内容用户量Top20排行榜:

SteamVR七月月报(6)

尽管Top10依旧是我们闭着眼睛也能猜到的那些东西,但只要把目光再往下平移几行,立刻会看到两个并不熟悉的标题:

SteamVR七月月报(7)

SteamVR七月月报(8)

出现在用户榜当中的这两部作品,背后隐含的意味都很有趣,让我们逐一看来:

SteamVR七月月报(9)

名称:Steep

类型:动作, 体育

开发商:Ubisoft Annecy , Ubisoft Montpellier , Ubisoft Kiev

发行商:Ubisoft

发行日期:2016年12月2日

简介:

在阿尔卑斯山脉的广阔开放世界中,无尽遨游飘落新鲜细雪的天地。 独自一人或与好友一同挑战,称霸最险峻的高山,自由体验滑雪、飞鼠装滑翔、单板滑雪与滑翔伞飞行的快感。记录并分享你的最佳表现。

(以上信息转自Steep的Steam商店页面,没错,原文就是中文)

看看开发商,再看看截图画质,大多数稍有常识的朋友都能理解《Steep》的实力所在——这就是专业游戏开发商与独立游戏工作室最大的区别。不过,尽管在画面和内容质量上要胜过大多数新手上路的VR游戏,但《Steep》并没有多少值得我们借鉴的经验,原因非常简单:

虽然在商店页面中写明了“深入沈浸 360 度全方位恣意的视觉体验”,但实际上,直到2017年8月,《Steep》的VR内容依旧仅仅是纸上谈兵。

换句话来说,即便仅仅是从玩家的角度出发,我们也不难猜测育碧这番安排的用意:如果说《鹰飞》和《星际迷航:舰桥成员》算是正式涉水VR领域的试验项目,那么《Steep》就是一枚可以在传统平台与VR设备上两头下注的轻量级筹码——从游戏的实际内容就不难看出,和前两者相比,VR化的《Steep》设计难度明显要更胜不止一筹,贸然投入过多资源无疑会带来可观的风险,因此选择保守路线先开发一个基本版赢得传统体育动作游戏玩家的认同,待到市场更成熟、设备装机量更充足的时候再推出VR升级版也不迟——尽管从道义的角度来看这种“骑墙”的做派未免过于功利,但从商业化的角度来看,这种现实主义色彩十足的策略未尝没有可取之处。

事实上,不仅仅是育碧,对于部分早早投身VR内容开发行业的独立制作人来说,“谨慎观望市场发展”已经变成了他们的新原则,这点只要看看那些在2016年乃至更早就已经登上Steam但至今依旧没有放出可玩内容的“愿望单VR大作”,看看那些版本迭代永远停留在Early Access阶段的VR独立游戏就不难理解。归根结底,就像当年的《Minecraft》推动了独立游戏崛起的潮流一样,时至今日,SteamVR依旧需要一款真正的大作(不管是不是3A)来对持币观望的玩家群体和摇摆不定的中小规模开发者产生激励效果,至于Betheasda的那几款作品能不能担当这份重任,今年第四季度见分晓。

另一方面,和空头支票《Steep》相比,另一款进入7月SteamVR用户量Top20的游戏明显要有趣得多:

SteamVR七月月报(10)

名称::EVERSPACE

类型::动作, 独立

开发商:ROCKFISH Games

发行商::ROCKFISH Games

发行日期:2017年5月26日

简介:

《EVERSPACE》是一款侧重于动作的单人太空射击游戏,结合了类Rogue元素和一流的视觉效果及引人入胜的故事。游戏将带领你在一个不断变化、制作精美且充满惊喜的宇宙中,展开一段富有挑战性的旅程。你的技能、经验和随机应变的天赋都将持续受到考验;与此同时,通过遭遇其他有趣且各有奥秘的人。

(以上信息转自EVERSPACE的Steam商店页面,没错,原文依旧是中文)

SteamVR七月月报(11)

在今年5月的SteamVR月度报告中,我们已经见识过了《EVERSPACE》这个名字,时隔两个月之后,这款作品的销售量已经突破了12万份——作为对比,Steam平台上深受好评的VR太空模拟飞行射击游戏《House of the Dying Sun》上架九个月的累计销量也只有不到5万份而已,名声在外的《EVE:瓦尔基里》至今在Steam上的销量也不过一万份出头。OK,我知道大家都在想什么,下面就是一点分析:

之所以《EVERSPACE》能取得如此出色的销售成绩,其一在于要想体验这款作品VR设备并不是必须的,其二也是更重要的一点在于,《EVERSPACE》是一款披着太空模拟飞行射击外皮的Roguelite游戏。

名词解释:Roguelite

要想解释Roguelite,首先必须追根溯源回顾一下作为原型基础概念的Roguelike:熟悉独立游戏的朋友多半都知道,早在Windows尚未登场、计算机图形学依旧处于刀耕火种阶段的20世纪80年代,个人电脑平台上曾经出现过一款名叫Rogue的神奇游戏,它的画风是这个样子:

SteamVR七月月报(12)

尽管画面简陋得一塌糊涂,但凭借惊为天人的游戏性,这部作品的影响力一直持续到今天,成功开创出了一个100%面向核心玩家的硬核游戏类型——Roguelike。不过,这种只能在小圈子自娱自乐的游戏类型显然不会对整个行业产生多少积极影响,向来不爱循规蹈矩故步自封的独立游戏开发者对此更是心知肚明,于是在2013年的时候,几款汲取了经典Roguelike游戏核心要素、对学习曲线坡度进行过充分调整从而有效降低上手门槛的“轻量级”Roguelike派生游戏出现在了互联网上——这,就是Roguelite的诞生。

简单来说,Roguelite这个游戏类型特点如下:

1.随机性极高的游戏环境

和Roguelike一样,Roguelite游戏每次重开新档都会给玩家带来前所未见的场景组合、怪物分布和道具搭配,不同的要素之间又会组合形成千变万化的新效果,再加上远胜于标准RPG或者ACT的内容要素总量,理论上体验者很难经历两次一模一样的通关流程——从玩家的角度来看,这就意味着重复游戏的价值极高,每次都会有新感受。

2.循序渐进的上手难度

尽管继承了Roguelike游戏“要素丰富”的传统,但Roguelite并不会在一开局就把庞大的内容库直接丢在玩家面前让人无所适从;事实上,整个长度可观的要素列表当中绝大多数条目都需要在流程中不断达成各种目标才能解锁,且在每一局游戏当中能够呈现的随机内容总量(相对而言)是有限的——从玩家的角度来看,这就意味着学习和记忆的成本并不夸张,完全可以用轻松的心态来体验游戏。

3.有限的流程长度与无限的“再来一局”

你花了十几个小时熟悉系统,随后又投入成倍的时间反复尝试,终于完整体验了一次攻关流程——这是传统Roguelike游戏的体验模式;但对于Roguelite游戏来说,通常只需要不到十分钟你就能掌握基本游戏方式,随后在当天晚上你就可以完成自己的第一局通关流程——显而易见,倘若你有充足的时间可以挥霍,那么Roguelike会是你的不二之选;但如果你只想在每天下班回家之后喘口气放松一下,那么毋庸置疑,Roguelite会让你心满意足。

尽管只经历了不到5年的发展时间,但Roguelite已经成为了独立游戏领域无法忽视的热门类型之一,代表作《The Binding of Isaac》的系列总销量早已超过了500份,上百万玩家心甘情愿地在这个5分钟即可上手、总容量不到1.5G的游戏中投入了上百小时,这就是随机元素+“再来一局”的魅力。

好了,让我们回到主题。

对于内容和类型发展皆已步入瓶颈的VR游戏来说,Roguelite的借鉴价值无疑是相当可观的——即便是早已泛滥成灾的WAVE SHOOTER,适当引入这个类型的核心要素也可以有效提升玩家重复游戏的动力;即便每天只能让玩家沉迷15分钟,日积月累一样可以获得可观的总量,不是吗?

《EVERSPACE》已经在这个方向上迈出了第一步,接下来,又会有哪些SteamVR的开发者借鉴这方面的经验呢?

值得期待。

题外话:一点改变

和大多数探索期的栏目一样,《SteamVR月度报告》的定位和方向一直处于调整阶段;如今,新一轮的迭代终于到来了——看看这期月报的标题,有没有发现一点新变化?

当然,这份改变并不意味着以往摸索积累的内容会被抛弃;正相反,它们会以全新的格式作为独立栏目和大家见面,就某种意义来说,可以把它们视作孵化成功的项目。

好了,关于本次的月报和下次的新栏目就暂时说到这里,感谢大家收看,我们下次再见。

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